10 Divertenti battute da fare con i bambini
  • Un amico pediatra una volta ha commentato che negli oltre 30 anni ha praticato la medicina, non ha mai visto così tante diagnosi di ADHD (Disturbo da deficit di attenzione e iperattività) come nell'ultimo decennio.

  • Sfortunatamente, nell'Iperattività è stato così tanto discusso che molti professionisti sono giunti all'esagerazione di classificare facilmente qualsiasi bambino agitato o distratto, come iperattivo.

  • Sempre più genitori sono preoccupati per questa possibilità, sebbene la maggior parte dei casi sia solo una caratteristica normale dei bambini - il fatto che abbiano l'energia per dare e vendere.

  • Quello che succede è che dopo una giornata intera al chiuso, questi bambini hanno bisogno di espandersi e riversare le loro energie.

  • I bambini di oggi hanno molto accesso alla tecnologia: ci sono almeno quattro canali che riproducono cartoni animati, 24 ore al giorno su qualsiasi pacchetto base di pay-TV; molti bambini hanno incluso la TV in camera. I giochi elettronici sono presenti in quasi tutte le case e, se ciò non bastasse, è ora possibile accedervi da qualsiasi luogo tramite dispositivi mobili come notebook, tablet e dispositivi mobili. Si divertono praticamente senza muoversi.

  • Fai capire che non sono contro nessuna di queste tecnologie! Non sono d'accordo con il suo uso indiscriminato.

  • Quale sarebbe la soluzione, allora?

  • Il mio suggerimento è: limitare il tempo trascorso con le tecnologie e aumentare il tempo trascorso a giocare!

  • I genitori sono un po 'colpevoli ... Abbiamo paura che i bambini cadano, si feriscano o si sporchino. E così, li priviamo di essere quello che sono, cioè i bambini!

  • Play promuove la socializzazione, l'integrazione e la nozione di cooperazione nel bambino. Oltre a sviluppare gli aspetti cognitivi, psicomotori e affettivi.

  • Hai bisogno di alcune idee? Perché qui c'è un elenco di giochi tradizionali in Brasile:

  • 1. Allerta colore

  • una persona è scelta per essere il ricevitore e il resto sono dispersi. Il ricevitore dice "avviso colore!" e gli altri chiedono "di che colore?". Il catcher sceglie quindi un colore e tutti devono toccare qualcosa di quel colore per essere salvati, altrimenti possono essere scoperti.

  • 2. Tirare la coda

  • ogni partecipante riceve una striscia di tessuto (può essere un fazzoletto) da appendere sul retro dei pantaloni, come se fosse la coda di un animale. Al segnale, tutti corrono cercando di tirare la coda agli altri partecipanti. Conquista chi riesce a raccogliere più code, senza perdere la sua.

  • 3. Ogni scimmia sul ramo

  • un partecipante viene scelto per essere il cacciatore, l'altro le scimmie. Le scimmie fanno una ruota e il cacciatore è nel mezzo. Le scimmie fanno girare la ruota. Quando il cacciatore grida "ogni scimmia sul tuo ramo!", Dovrebbero correre e salire da qualche parte in alto (sedia, scala, ecc.). Mentre sono a terra, possono essere catturati dal cacciatore.

  • 4. Merlano bruciato

  • raccogliere un pezzo di stoffa per essere cenere bruciata. Un partecipante sarà il maestro e nasconderà il bastoncino senza che gli altri vedano. Quindi tutti escono per guardare. Quando un partecipante si avvicina alla frusta nascosta, l'insegnante dovrebbe dire "si sta scaldando"; se si allontana, il maestro dirà "fa freddo". Chi vince può trovare il bastoncino.

  • 5. Gara a tre zampe

  • Tracciare un traguardo sul terreno. Formare le coppie con i partecipanti e legare la gamba destra di una con la gamba sinistra dell'altra. Al segnale di partenza, il doppio deve correre fino al traguardo. Battere la coppia per raggiungere prima senza cadere o far cadere le gambe legate.

  • 6. Missile

  • scegli due partecipanti per ruotare una corda per un terzo salto. Mentre girano la corda, cantano "Insalata, insalata, condita con sale, pepe, fuoco, fuoco!". Quando pronunci la parola "fuoco" scuoti la corda molto velocemente, finché la persona che salta non vi entra.

  • 7. Fazzoletto in mano

  • i partecipanti si siedono a terra formando una ruota. Un partecipante, che sarà il maestro, si mette in piedi attorno al volante con un pezzo di stoffa in mano, mentre gli altri cantano: "Fazzoletto in mano, caduto a terra, bella ragazza del mio cuore, canto di cazzi corococo ; succhia la canna con un solo dente: è 1, è 2, è 3, è il suo turno ". Quando dicono questo, il maestro deve far cadere la sciarpa dietro qualcuno che sta seduto - questa persona dovrebbe correre e cercare di catturare il maestro, che a sua volta sarà salvato se può sedersi al posto della persona che si è alzata.

  • 8. Madre della strada

  • viene tracciata una linea sul terreno, in cima alla quale rimarrà un partecipante, che sarà la madre della strada. Può muoversi solo in cima alla linea. I partecipanti si troveranno su un lato del campo e, dato il segnale, dovranno passare dall'altro lato attraversando la linea. Chiunque giochi la madre della strada sarà catturato. Quindi, ripetere fino a circa un partecipante, che sarà il vincitore.

  • 9. Vivi morti

  • i partecipanti stanno in fila e uno è scelto per essere il maestro. Quando il padrone grida "morto", i partecipanti si accovacciano; quando gridano "vivi", i partecipanti si alzano e alzano le braccia. E così si alterna, accelera e rallenta. Chiunque commette un errore, si burla. Chiunque resterà fino alla fine, vince.

  • 10. Il maestro disse a

  • di scegliere un partecipante come maestro. Il resto gli obbedirà. Il maestro dà un ordine, cominciando con "il comandante comandato", ad esempio: "il maestro ha ordinato di prendere un sassolino". Chi non prende le foglie, chi raccoglie continua. Fino a circa un solo partecipante, che sarà il nuovo maestro.

  • Hai voglia di scherzare? Quindi, unisciti alle bambine e divertiti!